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目前为止我们让雷恩加尔在0点残暴值时参加战斗但是成为一个出色的终结型英雄的目标已经确定了,但是我们现在的设计还没有100%的让雷恩加尔可以有独立可靠的手段把残暴值叠满。所以这是我们目前正在热烈讨论的新问题。

Riot Scruffy在论坛上对正在内部测试的雷恩加尔重做进度做了更新:

目前为止我们让雷恩加尔在0点残暴值时参加战斗但是成为一个出色的终结型英雄的目标已经确定了,但是我们现在的设计还没有100%的让雷恩加尔可以有独立可靠的手段把残暴值叠满。所以这是我们目前正在热烈讨论的新问题。

现在他的技能循环的核心是Q。现在Q技能在三秒冷却时间下,他可以从0残暴值进场使用QWE等三秒冷却时间再Q,叠满新的残暴槽来终结对手。雷恩

这些并不是最终的数值,但是我们设计的意图已经非常明显了并且会进一步平衡他的输出循环。我会让你们知道我们测试的进度的。”

“即使是在改动过后,雷恩加尔的角色依然是找到与对方阵形脱节的脆皮来终结他们。随着这些改动,我们给予了他的目标一个(很短的)反应时间来对付从潜行中跳出来的雷恩加尔。

PS:让雷恩加尔可以对目标使用E技能之后跳过去听起来是一个非常棒的想法。如果真的那么做,我们很可能会移除雷恩加尔E技能的减速效果,对这个技能的实用性有很大影响。”

“那或许是一个可行的办法,但是我认为不给雷恩加尔添加那么多的作战手段更有价值一些(因为他已经有很多了)”

Zileas,游戏的副总设计师,在一个关于那些过于强势英雄带来的挫败感的帖子里发表了他的想法:

“以卡萨丁来说,是不是过于强势并不真的影响你的受挫程度。在很多的情况下,卡萨丁只是做他该做的事情,而他做的成功与否完全看他的执行力和数据而跟对手的反应没有关系。换句话说,对手没有很多反击的余地。

我同意现有的线上克制并不够。我们希望所有可能出现的对线都很有趣,而且更喜欢某方面的克制而非完全的克制。”

“其实我并不知道卡萨丁的细节内容,因为我不是每天都管理核心游戏性的团队,我们想对卡萨丁做一些改动,在某种程度上保持他在游戏内的可玩性,但是让对手可以更好的对付他。

这是一个优先级的问题,在2014年我们对我们打算改动的东西投入了很多的精力,总体上的结局了一些滚雪球和游戏上克制的问题(总体上增强了游戏的乐趣)。由于效率的问题,我们更愿意致力于广泛的解决这些麻烦,但是我们同样会解决特定英雄的问题,并且我们一直会往这个方向努力的(我们一直在进行的重做就证明了这一点)。

另外一方面,我们非常希望找到一些更具经验的游戏设计师,一些非常了解英雄联盟和它的问题的设计师。如果你们看到了这些内容而且满足条件可以随意来申请。”

“几乎和我得到的数据一样,这些数据还是在其他一些英雄每周的变化范围内的,或者是由于阵容的变化发生的改变,或者是由于对对手的认识引起的变化。要知道对新发布的英雄我们都会非常的谨慎而且设计团队会不断的注意这些英雄,在需要的情况下我们会进行调整的。在一个英雄发布后胜率在50%正负差一些是很正常的,尤其是在我们做过相当的测试之后(亚索就是这样)。

像亚索这样的英雄我们处理起来有些麻烦,因为我们没办法100%的在内部解决这些问题对他的技巧的提升和大家反复的测试比我们在测试服或者内部的测试要彻底的多。”

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